jueves, 31 de mayo de 2018

Final del desarrollo

Pare terminar este blog de desarrollo, quiero dejar el enlace a nuestras redes y canales de difusión:


De parte de todo el equipo de desarrollo queremos agradecer vuestra atención y paciencia por el videojuego. Esperemos que os guste el juego, ¡hasta la próxima -no sin antes dejaros con el cartel de nuestro videojuego-!



Enlace de descarga al videojuego:


En este enlace encontraremos el lúgar de descarga del videojuego final.



El desarrollo llega a su fin.

Después de un duro trabajo, el desarrollo del videojuego llega a su fin. Quiero dar las gracias a aquellas personas que hayan seguido el proceso. 

Algunas de las cosas distan mucho de como se idearon, cosa que es bastante habitual en los desarrollos, ya sea porqué la idea es difícil de implementar, no hay tiempo suficiente, presupuesto... Puede haber un mar entero de razones. Y a fin de añadir una imagen a esta entrada algo que haya ido modificándose, pondré el nivel y su respectivo boceto de diseño:

Curiosamente, aunque las aulas sigan siendo las mismas, se ha ido cambiando su distribución, e incluso se ha eliminado las puertas cerradas con llave (que podías recoger) o las curas en forma de barrita energética, haciendo la experiencia aún más compleja.

See you soon,

Víctor.

¿Curiosidad del desarrollo?

En un principio se quería implementar una pistola bastante fantasiosa y una katana, pero por diversas razones se ha acabado optando por el diseño típico de una Desert Eagle:

Nuestra arma
Bocetos de las armas pensadas

See you soon,

Víctor


Juego in-game...

Esta es una pequeña captura de como se ve nuestro juego casi apunto de estar terminado:


Adjunto además un enlace a un vídeo promocional, para abrir bocado :

¿Buenas noticias?

A pesar de eliminar la presencia del boss final, hemos incluido una animación diferente para el final de partida sí consigues aguantar más tiempo:

Cinemática sí aguantas...




See you soon,

Víctor.

Boss final eliminado

Hemos eliminado del proyecto final el enemigo final del juego que iba aparecer sí conseguías aguantar bastante tiempo. Era un pequeño un guiño de nuestro ciclo (mezclado tres elementos de modelado y uno de rigging que hemos trabajado):

Moai, Delorean y araña, ¿os suena?
See you soon,

Víctor.

Escenarios

¡Aquí dejo capturas de los escenarios finales que se implementarán al videojuego!








See you soon,

Víctor.

Cinematica de inicio

Esta es nuestra cinemática de inicio del videojuego:

Enlace a la cinemática


Y algunas capturas:





See you soon,

Víctor.

Modelado de los personajes

Traigo un aporte de los personajes de nuestro videojuego, esta vez en forma de modelado:
Nuestro personaje (un tanto creepy verdad?)

Monstruo 1

Monstruo 2
See you soon,

Víctor

Story-Reel

A partir del StoryBoard, hemos realizado este StoryReel, esperemos que os guste:


Vídeo de StoryReel


See you son, 

Víctor

Logo del videojuego

Para el videojuego hemos diseñado el logo final para el videojuego pero estamos entre dos diferentes, ¿por cual optáis?



Estos son,

See you soon,

Víctor.

Menús y HUD

¿Queréis ver un adelanto de como será el menú y el HUD de nuestro videojuego? Tanto sí la respuesta es sí como sino... Lo publicaré igualmente, el boceto de lo que consideramos definitivo para el videojuego:


See you Soon,

Víctor.

Cinemática, cinemática...

Para la cinemática del inicio disponemos del siguiente material:



Nuestro storyboard.














See you soon,

Víctor

¿Un poquito más de concepts más no?

Aquí dejó alguno de los concepts de los enemigos que se verán en el videojuego:


Estos son nuestros son nuestros enemigos principales (la imagen de la derecha se aplicará para dos enemigos uno volador y otro que no.

See you soon,

Víctor

Concept Art

Aquí dejó algunas imagenes de concept art de nuestra protagonista del videojuego videojuego:



Estos tres son bocetos de nuestro personaje.




See you soon,

Víctor

Para abrir...

Como en cualquier proyecto de videojuego, antes de comenzar, es necesario utilizar una base, una pequeña idea a partir de la cual girará todo, mecánicas de juego, historia, elementos... 

Después del consenso del equipo de desarrollo, llegamos a la conclusión que la historia giraría alrededor de un entorno, la escuela. Pese a que la idea inicial era basarse en una idéntica a la nuestra, aunque finalmente se optó por crear una versión idealizada a partir de las referencias de nuestro lugar de estudio, complementado con toques de pesadilla o dejadez. Además se pensó en hacer que el videojuego tuviese enemigos similares a humanos pero siguiendo la estética del escenario, aunque la elección final fue hacer representación de animales bastante deformados.

En cuanto a la trama del videojuego, se trata de una historia básica y bastante irrelevante, ya que trata sobre una chica que estando en clase se queda dormida y se despierta sumida en una pesadilla a la cual tiene que sobrevivir. Y esta es, la mecánica principal de videojuego, aguantar a las oleadas de monstruos que van a llegar, aunque ya avisamos que eso será imposible (aunque para aquella persona que sea hábil y aguanté más de la media tal vez haya alguna recompensa un poco diferente al resto). 

La estética del videojuego será en 2D. Con esto ya hemos definido las bases y a partir de ahora las actualizaciones estarán dedicadas al avance del videojuego.

See you soon,

Víctor

Nuestra primera vez

Hola a todos, bienvenidos al blog de desarrollo de School Nightmares, nuestro primer proyecto de videojuego.

Cabe decir que hablo en nombre de todo el equipo de Dragoons Of Phoenix, cuya labor y esfuerzo hará posible que esto exista. Por ello, quiero agradecer a aquellos interesados en seguir el desarrollo.

Pronto habrá más noticias 😅.


See you soon,

Víctor